Monday, August 30, 2010

구글의 튜토리얼_배열에 관한 문제

구글의 튜토리얼을 나름 꼼꼼히 살펴봤다고 생각했었는데 오늘 함수 몇가지를 다시 확인한다고 구글 사이트에 들렀다가 '이걸 왜 그땐 못봤을까' 싶은 부분을 발견했다.
다름이 아니라 포스트에서도 몇번 언급한 두방향 복사-Repeating a sub-component within a dynamic component (2 Dimensions)에 관한 부분인데 한방향 복사에 관한 부분만 보고 이 부분은 아마 별거 없을거라 여기고 눈여겨 보지 않았던 듯 하다.
 구글에서 사용하고 있는 방식(한방향, 두방향 모두)은 스케일 툴을 이용해서 전체 사이즈를 변경하면 그안에 포함되어 있는 하위콤포넌트가 변경된 사이즈에 맞게 개수를 변경하면서 배열되는 것을 구현하는 것인데, 내가 지금까지 사용한 배열방식과는 완전히 다르다고 할 수 있다. 이 사실도 오늘 알았는데 지금 돌이켜보면 한방향 복사에 관한 튜토리얼 조차도 제대로 보지 않았던 셈이다.
아무튼 새로운 걸 알았으니 한번 해봐야 하지 않겠나 싶어 해봤다. 세상의 수많은 사람들이 여길 들러 만들어 냈을 모델이지만 직접 해보지 않으면 무슨 소용.
일단 한 방향 배열은 패스하고,(이것도 초보자는 해봐야 하는 내용이다.) 두방향을 붙잡았는데 이거 영어가 뜻이 통하다가 말다가 해서 조금 헤매는 듯 했으나 수식이 원하는 바를 뒤늦게 알아채고는 휘리릭 완성시켰다. 스케일 툴을 이용해 크기를 변형시키면 tile이라고 정의 되어 있는 하위 콤포넌트가 알아서 개수를 맞춰 배열한다.
Image Ready가 안깔려 있어 gif 움짤은 생략.



그런데 여기서 멈출 내가 아니다. 세방항 배열도 해봐야 되지 않겠나.
이건 두방향 배열의 수식을 완전히 이해하면 자동적까지는 아니더라도 '조금만' 계산하면 뚝딱? 나온다. z 축 방향을 포함시켜 다이내믹 큐브가 완성.

초기 크기가 작은 상태

스케일 툴로 크기를 늘리면 잠시 이러고 있다가..

하단 상태바와 마우스 커서가 바쁘게 돌아가다가 요렇게 나온다.

그냥 배열하면 재미가 없기 때문에 x, y, z축에 따라 크기 변화를 준것.
박스 간의 간격도 설정
아래 첨부화일은 간격만 설정되어 있는 상태
수식이 무쟈게도 복잡해 보인다.;;

지금까지 써온 방식은 콤포넌트의 포함관계를 이용한 방법이라 직관적이긴 해도 수식(간단하지만)의 설정이 번거로웠던게 사실이다. 콤포넌트의 attribute를 일일이 각 단계마다 작성해 주는 것도 번거롭고, 두단계 위의 콤포넌트에서 변수를 상속하는 것도 불가능해 바로 위 콤포넌트가 다리 역할도 해줘야 하는 경우도 있었고.(서로 포함/종속 관계에 있는 콤포넌트의 attribute 변수는 동급, 상하 한등급씩 끼리만 상속과 공유가 가능하게 되어있다. 종속관계는 몇 단계까지라도 만들 수 있다.)그런 면에서, 그리고 크기를 맘대로 조절할 수 있다는 점에서도 구글의 튜토리얼은 장점이 있다. 그리고 정확히는 모르겠으나 느낌상 퍼포먼스도 더 빠른듯. 그러나 이 자체로 수식이 너무 복잡하다는 점 또한 무시할 수 없을 것 같다. 배열만을 위해서 동원되는 변수와 수식이 너무 많고 복잡하다. 저거 설명 안해주면 누가 들여다 보기나 하겠나. 경우에 따라 두가지를 적절히 선택해서 사용해야 할 것 같다.


작업화일 다운로드

Sunday, August 29, 2010

스케치업으로 랜드스케이프 아키텍쳐를_업그레이드

앞의 포스트에서 올렸던 이미지가 Dynamic Component를 사용하기 시작했던 초기에 했던 모델링이라 다시 한번 해봤다. 대자리 사진도 두장 더 첨부한다. 대자리로 만든 이미지가 여전히 훨씬 훌륭하지만 앞에 올렸던 모델보다 더 근접한 모양새를 만들었다. 몇가지 상수(함수의 주기와 관련된)를 조정하면 더 그럴싸 한 모양이 나올걸 알지만 840여개의 콤포넌트를 연산하는 게 버거운지 시간이 많이 걸리는 관계로 그대로 캡쳐해서 올린다. 스케치업의 가능성은 아직도 넘쳐나는 듯하다.

대자리의 구조가 눈에 보인다. 모델링에서도 거의 그대로 구현됐다.

앞선 포스트의 이미지에서보다 굴곡이 늘었다.

비로소 대자리와 같은 구조다.

면 만들기에 실패했던 앞의 포스트에서보다 진일보했다.

[Book Review]Algorithmic Architecture

image from Amazon.com
Algorithmic Architecture
  • by Kostas Terzidis
  • 176 pages
  • Architectural Press
  • 1 edition (July 5, 2006)
  • English

책을 읽은지 좀 오래 되었기 때문에 기억을 더듬기 위해서 책장을 넘겨보았다. 군데군데 줄을 그어 놓은게 고스란히 책장에 남아 있었다. 열심히 읽은 모양이다. 책을 구입한지 거의 3년이 다 되어가는 책인데 기억에 남아 있는 내용과 다시 책장을 들추며 생각난 내용으로 얘기를 해본다.


웨이브 웨이브 waved brick wall

180*60 = 12,800개의 벽돌이 만들어 내는 웨이브 웨이브.
벽돌 한개 한개가 보이지 않는가.
맵핑이 아니라 벽돌하나하나가 그대로 쌓여 만든 형태닷.


Saturday, August 28, 2010

큐폴라 brick worked cupola by Dynamic Component

image from Africa Architecture and Design Blog
랜덤 블로그를 몇번 점프를 하다가 여기에서 이 사진을 보고서 한번 이형태도 스케치업으로 해봐야겠다 싶었다. 시리아의 벌집 주택(beehive houses)이라고 한다.

그럴싸하다
표가 잘 안나지만 벽돌들 하나하나가 쌓여 형태를 이루고 있다.

파사드 스터디

물결치는 파사드.
간단한 수식으로 표현가능하다.
panel_1 콤포넌트 항목 중에서 RotX 즉, X축을 기준으로 회전시키는 수식에 자신의 x좌표와 상위 콤포넌트인 set_1의 z좌표를 함께 포함하게 해주면 된다. 어떤 수식이 되든 그건 만드는 사람 마음. 여기서는 sin, cos함수의 합으로 표현했다. 끝의 스크린샷을 참고하면 되겠다.

Friday, August 27, 2010

첫 시공 건물



잘 쓰고 있나..


a cafe on the bridge

우연한 기회에 참여한 프로젝트였는데 폐철도 부지 중 내천을 지나는 다리위에 카페를 계획하는 것이 프로젝트의 일부였다. 기본적인 계획 방향이 나와 있는 상태에서 참여해 디자인한 건물이다. 사실 기본적인 방향이래봐야 다리위에 카페라는 것 말고는 전무했던 상태. 현상 설계였고 그것도 건축현상설계가 아닌 조경현상설계의 일부였기 때문에 계획의 진행이 스케치 상태에서 멈춘게 아쉽다.

다리가 갖는 특성중 선형성, 즉 경로를 택할 수 없이 하나의 길로만 갈수 밖에 없다는 점을 극복해서 다리위에 얹어지는 건물의 디자인 요소로 활용했다. 다리의 양쪽 모두에서 레벨이 다른 두개 혹은 3개의 경로로 다리를 건너거나 건물에 진입할 수 있게 했다. 다리위에 위치하지만 선형적인 혹은 획일적인 동선에서 벗어나 다양한 행위와 동선을 담아낼 수 있는 역동적인 건물이었으면 좋겠다는 생각이었다. 둔치에서의 접근을 고려해서 새로운 보행로도 연결했다. 건물 자체도 세개층(실내 두개층과 지붕층까지)으로 구성돼서 용도의 다양성이나 공간의 풍부함을 제공한다.

경사로가 새로운 레벨의 동선을 만든다.

Monday, August 23, 2010

벌레_2

다른 버전의 벌레.
이건 정말 벌레 같다. 만든 방법은 앞의 벌레와 같다. 
고생대 지층 어디선가 살아돌아왔을 법하다.

다리가 있는 벌레

벌레


벌레 건축

Sunday, August 22, 2010

스케치업으로 벤치 디자인

 스케치업으로 Dynamic component 기능을 이용해서 간단한 벤치를 만들어 봤는데
물결치는 모양을 해보고 싶었던 거다. 
몇 번의 함수 변경을 해가면서 만든 모양새.

Mimesis Art Museum, Alvaro Siza @ Paju, Korea

올 겨울에 방문해서 찍은 사진들.
눈이 온뒤 그늘진 곳에  남아있는 하얀 눈과 하얀 콘크리트가 절묘하게 어울리는 모습.
아마 개관을 했을 텐데 다시 한번 가봐야 할 곳이다.


콘크리트의 매끈한 물성으로 아리한 곡선을 만들어 하늘을 품안에 안는다. 육중할 뻔한 몸체는 품안의 하늘만큼 가벼워진 느낌이다. 그러면서도 힘을 잃지 않고 기품이 있다.

안양의 알바로 시자홀을 방문했을 때 비교적 깔끔하게 시공된 외관에 비해 내부는 재료 선정 문제로 문제가 있었던 걸 봤는데 여기 내부는 어떨려나. 연대 경영관 신축건으로(지금은 물건너 갔단 소문이) 강연회를 왔을 때 시자홀의 재료 선정에 대해 아쉬움을 표하면서도 어쩔 수 없는 일이라며 현실을 받아들이는 모습을 보였던 시자 아저씨였는데.


폐기된 디자인

작업을 하다보면 초기안이 끝까지 가는 경우는 별로 없다. 중간에 한번 이상의 변화를 겪으며 초기안의 모습은 많이 달라지기 마련이다.
여러 가지 이유가 있겠지만 건축주와의 협의 과정에서 빚어지는 변화가 가장 많고도 극적이지 않을까 싶다. 앞서 올린 시립대 건의 초기안도 마찬가지로 폐기되는 운명을 겪었다. 필요이상으로 규모가 크게 계획됐고 대지의 나무와 지형을 보존하고자 하는 학교측의 의지로 그렇게 됐다. 결과적으로 주변 환경과 경제적인 측면에서 더 좋은 쪽으로 나가게 된 계기였다.


전체적인 접근 방향은 시공된 안과 별차이가 없었는데 결과물은 많은 차이가 있다. 폐기됐지만 자기의 역할은 다했으니 그걸로 됐다.

서울 시립대 테니스장 부속건물

작년에 진행해서 시공된 건물.
규모는 작지만 의미 있는 작품이고 근래 사무실에서 지은 건물이 몇 없다보니 개인적으로도 감회가 남다르다.

테니스장의 부속시설이다보니 평범하게 디자인 될수 있는 운명이었을 건물을 가져다 나름 의미를 찾아가며 작업했던 기억이 난다.

중요하게 생각했건 점이 대학의 후문에서 중앙도서관으로 이어지는 샛길이 건물 대지 인근을 통과해 간다는 것이었다. 길이 수풀과 뒤엉켜 그다지 유쾌한 느낌은 아니었는데 지름길이라는 이유로 학생들이 많이 사용하고 있었다.
그 샛길을 건물(의 지붕으)로 끌어들여 학생들의 일상적인 움직임 속에 건물이 함께 할수 있게 했다.





처음엔 없었던 조건인데 대지에 있는 나무들을 보존하자고 해서 디자인이 바뀌게 되었는데 작은 나무들은 다 옮겨 심고 뿌리가 깊은 큰 나무들은 자리를 지키게 된 것이다. 그 나무들을 피해서 건물을 앉혀야 했는데 단지 피하는데 그치지 않고 디자인 요소로 활용하게 됐다.




이런 모습으로 생각하면 된다. 테니스장 2군데의 모서리 지점에 위치하면서 지붕으로는 학생들의 일상적인 움직임을 담아낸다. 위쪽의 흰건물이 중앙도서관. 나무 두 그루는 자기 자리를 지키며 오가는 이들에게 그늘을 만들어 준다.







Saturday, August 21, 2010

스케치업으로 랜드스케이프 아키텍쳐를?(2)

이번에는 좀더 랜드스케이프에 가까운 형태에 도전해 본다.
선적인 부재가 만들어 내는 형상보다도 면으로서의 표현 가능성에 더 매력을 느끼게 마련인데 스케치업의 다른 기능, 가령 sandbox를 이용해 그런 형상은 충분히 가능하다. 그러나 sandbox로 패라매트릭 디자인을 구현할 수는 없는 것. 사실 다른 플러그인들의 엄청난 잠재력에 비추어 보면 여기서의 이런 작업은 쓰잘데기 없는 일 일수도 있다. 그러나 가능성을 그냥 넘어갈 수는 없는 일.

역시 간단한 수식만으로 구현이 가능하다.

스케치업으로 랜드스케이프 아키텍쳐를?

이 사진은 2~3년전 대나무 돗자리로 일명 랜드스케이프 아키텍쳐landscape architecture를 흉내내본 것이다. 지금은 좀 시들해진 감이 있지만 이 사진을 찍을 당시만해도 건축에 랜드스케이프 개념을 도입해 많이들 시도하고 있을 때였다. 관련서적도 많이 나왔고 나름 국내에서도 조경분야와 건축분야를 오가는 논의들이 있었던 걸로 기억한다.

이건 어느날 들른 본가에서 못보던 대나무 돗자리를 보고서는 필이 꽂혀서 어린애 장난감 가지고 놀듯이 1시간여를 가지고 놀면서 만들어낸 모양새. 부모님 눈치가 보여서 이정도였지 돗자리 전부를 주무르고 싶었던게 솔직한 당시 심정.

아무튼.
이정도의 모양새도 스케치업으로 만들수 있을까?
2~3년전 저 때에도 시도를 했던 기억이 있는데 당시에는 스케치업으로 도저히 구현할 방법이 없었다. 그땐 다른 프로그램에 대해서도 거의 무지했기 때문에 실력의 모자람만 자책할 수 밖에 없었다.
하지만 지금은 다르다.
자 다음 이미지를 보자.



스케치업 활용 팁-Dynamic Components 와 Parametric Design

첫 포스트임.

Sketchup스케치업의 기능은 참 무궁한데
쓰기에 따라서는 라이노 안부러울 정도.
그러기에는 루비ruby를 좀 알아야 하는데 언어쪽으로는 도대체 알수가 없으니.
사실 남들이 열심히 만들어 놓은 플러그인들만 긁어 모아 써도 충분하다.
굳이 기본도 없이 루비 하겠다고 들여다 보고 있을 이유는 없을 거 같다는 결론.

그리고 플러그인의 도움 없이 스케치업의 순수 기능만으로도 가능한 방법이 있다.
Dynamic Components(스케치업 프로에서만 가능, 동적 콤포넌트, 이하 DC)를 이용하는 거다. DC의 본연의 목적은 3D Warehouse에서 여러 모델들로 확인가능하다.

여러 방면으로 검색해본결과 몇몇의 소수만이 DC를 원래의 콤포넌트 컨트롤 기능(혹은 확장기능)으로가 아닌 모델링, 정확히 말해서 패라매트릭 모델링의 수단으로 사용하고 있는 듯 했다. 흔히 말하는 form-finding 작업에 응용하는 것이었는데 사실 라이노의 Grasshopper에 비하면 정말 기능이 제한적이기 때문에 적극적으로 form-finding에 사용할 수 있는 수준은 못된다.
본래 DC가 패라매트릭 '디자인'을 염두에 둔것이 아니기 때문인데 당연하게도 콤포넌트의 확장을 위해서는 많은 기능이 필요하지 않다는 것이 주된 요인일 것이다.
여러 포스팅을 검색해본 결과 스케치업 7이 나오기 전에 DC의 기능을 강화하는 것도 논의가 되었던 듯 싶긴 한데 결과적으로 앞의 버전과 차이가 없이 출시가 됐다고 한다. 스케치업에서의 패라매트릭 디자인을 꿈꾸는 입장에서는 아쉬운 얘기다.



그럼 어느 정도까지 스케치업이 할 수 있는지 한번 살펴보자.
삼각함수를 포함한 몇가지 수학식과 논리함수가 지원된다고는 하지만 그나마 모델링 기능중에서는 회전(각축방향), 복사, 길이(각 축방향)변화, 위치변화, 스케일 만이 지원되기 때문에 모델링하기에는 활용도가 한참 기대치를 밑돌수 밖에 없다. 모델링의 필수 기능들 조차 없다고 봐야할 정도이다.

그래도 짱구를 굴려서 Grasshopper 흉내를 좀 내봤는데.
먼저 Grasshopper 매뉴얼의 초반에 등장하는 3종세트를 구현하는데는 아무런 어려움이 없었다.(이들이 모두 복사와 사이즈 등만을 변화시키는 것이기 때문이다)
스파이럴


이놈도 되더라. one point attractor


위의 원들을 원통으로 바꾸고 길이에 함수를 걸어줘봤다.


심지어 이것도 되는데.